Larp-pelinjohtajana hankittu kokemus antaa vahvan taustan virtuaalipelien uudenlaisten mahdollisuuksien hyödyntämiseen peliteollisuudessa. Larp-suunnittelija Johanna Koljonen sanoo, että muualta ei saa samanlaista kokemusta kokonaisvaltaisten kokemuksien suunnittelemiseen ja toteuttamiseen.
Koljonen palkittiin Ropeconissa Kultaisella lohikäärmeellä pitkästä urastaan roolipelien ja etenkin live-roolipelien eli larppien parissa. ”Näin jutun roolipeleistä kampaamossa ollessani 7-vuotias ja tiesin heti, että ’tää on mun juttu’”, Koljonen kertoo.
Mutta kaveripiiristä ei löytynyt peliseuraa. “Lukion ekalla luokalleni tuli kaksi tyttöä jotka pelasivat pöytäpelejä ja pääsin vihdoin kokeilemaan. Vasta sen jälkeen paljastui että pari luokkatoveria ala-asteelta saakka olivat pelanneet koko ajan, mutta roolipeleistä ei oltu kehdattu puhua, varsinkaan tyttöjen kanssa.”
Kaverin mukana hän meni ensimmäisiin bofferointitreeneihin ja osallistui Ropeconiin vuonna 1995. Koljonen muistelee, että joka viikonloppuna oli larppi tarjolla. Niihin matkattiin pitkiäkin matkoja. Auto oli tupaten täynnä jengiä ja kamoja.
Koljonen kävi ruotsinkielistä koulua ja sai idean järjestää larpin, jossa viikingit puhuvat ruotsia. Fenris-pelikampanja sijoittui Korpin Klaanin maailmaan. Koljonen oli aktiivisesti mukana saman nimisessä yhdistyksessä. 90-luvulla oli uutta, että naisia oli larp-harrastusjärjestöissä keskeisissä rooleissa.
Kansainvälinen kokemus on saanut Koljosen huomaamaan, että Suomessa peliharrastajien skene on naisille avoin ja pääasiassa positiivinen.
Nykyisin Suomessa larp-harrastus on varsin naisvaltaista – peleihin ilmoittautuu usein enimmäkseen naisia. Muualla Pohjoismaissa harrastus on yhä enemmän miesvaltainen. Koljonen asuu nykyisin Ruotsissa ja on osallistunut peleihin ja peliseminaareihin Pohjoismaiden lisäksi muualla Euroopassa ja Yhdysvalloissa. Kansainvälinen kokemus on saanut Koljosen huomaamaan, että Suomessa peliharrastajien skene on naisille avoin ja pääasiassa positiivinen. Ammatillisestikin on mahdollista naisena kouluttautua pelisuunnittelijaksi ja valita peliala työuraksi. Koljonen näkee tilanteessa paljon mahdollisuuksia, mutta paljon on myös vielä kehitettävää.
Harrastuksen kautta rautaiseksi ammattilaiseksi
Kaupallisuus on tullut mukaan perinteisesti harrastaja- ja vapaaehtoisvoimin toimivaan larppiskeneen. Suuren budjetin pelejä tehdään ulkomailla ammattimaisesti tai puoliammatillisesti ja kulttuurialan yrityksien kautta. Samaan aikaan suosituiksi nousseet pakohuonepelit ja sekä interaktioteatteri ovat kaupallisesti tuotettuja tapahtumia, mutta eivät tuota tekijöille suuria summia.
“Kukaan ei ole vielä löytänyt tapaa tehdä todella hyviä larppeja kaupallisesti. Meidänkin firmassa omat larppituotannot kuten vaikka Elsinoren linnassa pelattava Inside Hamlet ovat tappiollista kehitys- ja tutkimustoimintaa. Mutta larppien ja larpteorian ymmärtäminen korkealla tasolla auttaa meitä auttamaan konsulttipuolen asiakkaita hyvin erilaisten ongelmien ratkaisemisessa.”
”…larppien ja larpteorian ymmärtäminen korkealla tasolla auttaa meitä auttamaan konsulttipuolen asiakkaita hyvin erilaisten ongelmien ratkaisemisessa.”
Koljonen on tehnyt pelejä kouluille ja yritykselle sekä konsultoinut organisaatioita elämysten luomisessa. Hän on perustamansa ruotsalaisen Participation Design Agency-yhtiön toimitusjohtaja. PDA suunnittelee larppien lisäksi muunkinlaisia elämyksellisiä kokemuksia. Viime vuosina yhtiö on tuottanut White Wolf-yhtiön lisenssillä larppeja ja pelitapahtumia Helsingissä, New Orleansissa ja Berliinissä. Muita projekteja on muun muassa ollut Level 5 -larpin tuottaminen taiteilija Brody Condonin kanssa Berlin Biennaalin ja tanskalaisen Esrum Kloster-museon reformaatiojuhlavuoden interaktiivisen näyttelyn ja siihen kuuluvan pelin suunnittelu ja tuotanto.
Myös teemapuistot ja Disney ovat kiinnostuneet interaktiivisten elämysten luomisen monista mahdollisuuksista. Yhdysvalloista on lähetetty useisiin Pohjoismaisiin larppeihin huvipuistosuunnittelijoita ja viihdeyritysten johtajia, ja larpintekijöitä on kiikutettu Los Angelesiin opettamaan tai konsultoimaan. “Kukaan ei saa kertoa tarkalleen mitä ovat suuryrityksille tehneet, vaikka epävirallisesti pystyn tietysti päättelemään jonkin verran kun kavereilta lipsahtaa esimerkiksi keitä he ovat Losissa tavanneet. Sanotaan vaikka näin, ettei Disney-puistojen tulolla olevat uudet Star Wars -maailmat olisi aivan niin eläytymispainotteisia kun näyttävät nyt olevan ilman pohjoismaista larp-osaamista.”
Yhdysvalloista on lähetetty useisiin Pohjoismaisiin larppeihin huvipuistosuunnittelijoita ja viihdeyritysten johtajia, ja larpintekijöitä on kiikutettu Los Angelesiin opettamaan tai konsultoimaan.
Esimerkiksi Disneyn omistamien teemapuistojen kaltaiseen paikkaan larppimainen sisältö antaa paljon lisäarvoa, mutta varsinaisen larpin tekeminen on melkein mahdotonta. “Visuaalisuus ja puitteet ovat teemapuistossa mahtavat – visuaalinen illuusio saattaa olla täydellinen, mutta peli tai tarina eivät välttämättä ole kovin kummoisia. Larppaamiseen pitää saada heittäytyä mukaan ja antaa takaisin oma luova panoksensa”, Koljonen selittää. Osallistujien liian lennokas improvisoiminen voi esimerkiksi aiheuttaa turvallisuuden kannalta riskitilanteita, joihin kaupallisilla yrityksillä ei ole varaan. “Yhdessä luominen vaatii luottamusta, ei vain osallistujien kesken vaan myös omistajien puolesta. Yleisesti voidaan sanoa, että mitä arvokkaampi brändi, sen vähemmän fanien tai vierailijoiden omalle tekemiselle uskalletaan jättää tilaa.”
Pohjoismainen yhteistyö alkoi jo 90-luvulla
Suomesta käsin ei ehkä täysin hahmota, kuinka merkittävä mediavaikuttaja Koljonen on Ruotsissa: hän on muun Svenska Filminstitutetin hallituksessa sekä Ruotsin sarjakuva-akatemian jäsen. Hän on varsin tuottelias median sekatyöläinen: pelisuunnittelun ja -tuotannon lisäksi hän on sekä toimittaja, kirjailija että media-analyytikko.
Kultaisen lohikäärmeen myöntänyt raati mainitsi Koljosen työllään nostaneen larppaamista esille muiden taiteenlajien joukossa. Hänellä on osuutensa Pohjoismaisen larppaamisen nostamisessa kansainvälisesti tunnetuksi käsitteeksi pelitutkimus- ja interaktiotaidepiireissä. Yhtenä pohjoismaisen yhteisön alkujuurena voi nähdä 90-luvun lopulla perustetun panclou-lehden, jonka Koljonen perusti Jaakko Stenrosin kanssa. Vielä 90-luvulla monien harrastusyhteisöjen lehtiä kutsuttiin nimityksellä zine. panclou oli englanninkielinen larppizine, jossa käsiteltiin larppien suunnittelemista. Solmukohta-tapahtumien yhteydessä Koljonen on luotsannut Nordic Larp Talks -miniluentoja. Videoiduissa puheissa on käsitelty larp-designia monelta kantilta ja mukaan on tullut näkökulmia myös Pohjoismaita laajemminkin: Yhdysvalloista ja Venäjältä ja eri puolilta maailmaa. “Olen ylpeä, että olen saanut larp-teoriaa nytkäytettyä eteenpäin vuodesta 2004”, Koljonen sanoo.
Puhutaan avoimesti
Prata om det. Näillä sanoilla Koljonen kannusti vuonna 2010 keskustelemaan seksuaalisen häirinnän ja hyväksikäytön harmaista alueista. Aiheet nousivat kansainvälisesti tapetille harrastuspiireissä. Keskustelut johtivat skenen itsetutkiskeluun ja toimiin. Ropecon palkitsi tänä vuonna Vuoden peliteko -palkinnolla Niina Niskasen, joka koosti larppien turvallisuussuunnittelun tueksi materiaalipaketin.
Uupuneilta ihmisiltä katoaa hyvin nopeasti empatia ja tilanteiden hahmottamiskyky.
Pelaajien lisäksi turvallisuutta tulisi miettiä myös pelinjohdon kannalta. Suurin turvallisuusriski Koljosen mukaan on pelinjohtajan tai järjestäjien burn out. Uupuneilta ihmisiltä katoaa hyvin nopeasti empatia ja tilanteiden hahmottamiskyky. Myös onnettomuusriski kasvaa: autolla väsyneenä ajaminen on vaarallista. Moni hakee pelinjohtajaksi ryhtyessään huomiota ja kunnioitusta eli emotionaalista valuuttaa harrastajien parissa. Niiden liiallinen tavoittelu voi kääntyä vaaralliseksi ja tyhmäksi. Koljonen on edistänyt kansainvälisten, osallistujamäärältään ja kestoltaan suurien turvallisuussuunnittelua. Käytännössä tämä näkyy esimerkiksi Tanskassa järjestettävissä Inside Hamlet-peleissä.
Koljosen ajatuksiin peliturvallisuudesta voi tutustua blogissa Safety in Larp.
Suvi Korhonen