Mitä on freeform ja mikä siinä oikein kiinnostaa? Artikkelissa Tanja Lehto tarkastelee freeform-pelejä liveroolipelaajan näkökulmasta. Aiheena ovat osallistujamäärältään pienet roolipelit, joissa huomio on kerronnallisissa ja rakenteeseen liittyvissä kokeiluissa. Juttua varten haastateltiin kokeneita freeform-pelien suunnittelijoita Myrtti Lehtistä, Vili Nissistä ja Maija Korhosta.
Freeformin monet kasvot
Liveroolipelaaminen harrastuksena, ja nykyään myös ammattina, on saapunut kukoistavaan keski-ikään. Harrastuksen piirissä on yhä enenevässä määrin tilaa monimuotoisuudelle pelien muodossa, tyylissä ja mittakaavassa. Harrastajat matkustavat ulkomaille suurten tuotantoarvojen spektaakkeleihin, mutta kokoontuvat edelleen myös pienellä porukalla eläytymään tarinaan ilman massiivisia ulkoisia puitteita. Freeform-pelit voivatkin tapauksesta riippuen muistuttaa enemmän liveroolipeliä tai pöytäroolipeliä ja tilassa liikkuminen voi olla tai olla olematta osa pelitapaa. Näin pelien muuntautumiskyky ja monimuotoisuus antavat tilaa tarinankerronnalle ja luovuudelle.
Freeformissa kiinnostavaa on erityisesti helppous ja tarinan tai teemojen asettaminen toiminnan keskiöön. Mahtipontiset puitteet voivat auttaa eläytymään ja tehdä toiminnasta elämyksellistä, mutta vaativat paljon työtä niin järjestäjiltä kuin usein osallistujiltakin. Freeformissa pelinjohtaja voi vapaasti määrittää, mihin pelinjärjestämisen osa-alueeseen halutaan erityisesti panostaa, jotta suunniteltu pelikokemus toteutuu.
Freeform-peleistä voidaan myös luontevasti tehdä helposti lähestyttäviä, jolloin harrastaminen mahdollistuu yhä useammalle. Pelejä voidaan järjestää hyvinkin pienellä vaivalla, rahalla ja porukalla. Pelipaikalle matkustaminen tai vaatteiden hankkiminen hahmolle eivät välttämättä nosta osallistumiskynnystä samalla tavoin kuin perinteisemmissä, visuaalisuuteen panostavissa, liveroolipeleissä. Pöytäroolipelaajalle freeformit puolestaan tarjoavat mahdollisuuden tuoda fyysinen ulottuvuus osaksi pelikokemusta, mikä voi helpottaa ainakin niiden henkilöiden pelaamista, jotka eivät voi tai halua istua pitkiä aikoja paikoillaan.
Chamber-larpeissa minua kiehtoo minimalismin kauneus, rajausten kautta tarkentuva katse ja saavutettavuus. Toisaalta järjestän chamber-larppeja ihan vain koska olen hyvä siinä. Luovuuteni toimii parhaiten lyhyiden syklien ja rajausten kautta, joten tämä on minulle sopiva formaatti. Chamber-larpin muoto tarjoaa rajoitustensa lisäksi omanlaistaan vapautta. Nämä pelit voivat rakentua yksittäisen hetken tai tunnelman ympärille aivan eri tavalla kuin suuremmat. Saavutettavuus on tärkeää myös poliittisesti. Minulle on tärkeää, ettei larppaaminen rajaudu pelkästään harrastajille, joilla on esimerkiksi mahdollisuus panostaa peleihin merkittävästi aikaa tai rahaa, matkustaa tai majoittua leiriolosuhteissa. Matalien kynnysten periaate toteutuu tekemissäni chamber-larpeissa myös tekijöiden suuntaan ja erityisesti uusintojen järjestäminen on huomattavan kevyttä.
Myrtti Lehtinen
Taiteellinen vapaus ja kokeellisuus ovat niin ikään yksi vetovoimatekijä. Kun peliä tehdään muutamalle hahmolle ja rajatuksi ajaksi, voidaan kussakin larpissa keskittyä tarkastelemaan jotain rajattua ilmiötä. Myös erilaisten mekaniikkojen ja kohtausrakenteiden kokeileminen saattaa olla helpompaa, kun tuotanto itsessään on pieni. Innokkaan tekijän mahdollista toteuttaa useita pieniä pelejä vuoden aikana. Melko vaivatonta on myös pelauttaa sama peli useaan kertaan, jolloin kokeileminen ja kehittäminen saavat uuden ulottuvuuden. Usein uudelleenpelautettavuus on lähtökohtana jo alkuperäisessä suunnittelussa. Pelin materiaalien tuominen muiden potentiaalisten pelinjohtajien saataville, esimerkiksi jakamalla ne internetissä, voi olla suunnitelmissa ennen kuin ensimmäinenkään pelautus on tehty.
Mua kiinnostaa muodon vapaus ja mahdollisuudet erilaisiin taiteellisiin kokeiluihin. Omissa ”taiteellisemmissa” larp-muotokokeiluissani olen tarinallisesti keskittynyt pienten ihmisryhmien sosiaalisiin kiemuroihin. Rikottu kohtausrakenne mahdollistaa fokusointia yksittäisiin hahmoihin, ja tuoda pelin ulkopuolisia kohtauksia mukaan. Pelit voivat olla tyyliltään ja rakenteeltaan elokuvallisempia ja teatterillisempia, kiitos kohtausrakenteen ja esitystekniikan. Voidaan tehdä täysin realistisesti tai vaihtoehtoisesti käyttää erilaisia mekaniikkoja kaikkeen mallintamiseen. Tämän tyyppisissä peleissä ympäristön rakentaminen esimerkiksi videoprojisoinneilla mahdollistaa niin paljon enemmän, kuin perinteiset leirikeskukset pelipaikkoina. Tekniikka mahdollistaa sellaisia kohtauksia, jotka ns. leirikeskusympäristössä pitäisi toteuttaa pelaajien mielikuvituksen varassa.
Vili Nissinen
Freeform-, chamber larp*- ja black box** -peleissä käytetään joskus paljonkin erilaisia sääntöjä ja rakenteita, jotka muokkaavat pelin kerrontaa. Pelinjohtajan rooli saattaa olla aktiivisempi ja peli saatetaan keskeyttää aktiivisen pelinjohtajan toimesta pelaajien huomion kohdistamiseksi johonkin meneillään olevaan tapahtumaan, tai jotta jotain uutta voidaan tuoda esille. Pelin tekemistä ja siihen osallistumista voi lähestyä hyvin eri näkökulmista ja erilaisin tavoittein. Se, onko pelaaminen tai pelin kirjoittaminen taiteellista ilmaisua, uuden kokeilemista, ilmiöiden tutkimista, poliittista vaikuttamista vai leikillisyyttä, lienee lopulta jokaisen oma valinta.
* Chamber-larpit ovat vain parin tunnin pituisia pienen suljetun tilan live-roolipelejä.
** Black box, tai metatila, on suljettu tila, jossa voidaan pelata tai seurata ohjattuja kohtauksia, jotka liittyvät jollain tavalla pelihahmoihin tai -maailmaan. Metatilassa voidaan käyttää kalusteita, proppeja tai teatteritekniikkaa halutun vaikutuksen luomiseksi. Lue lisää black boxista Nordic Larp -wikistä.
Olen varsin kaikkiruokainen roolipelieni suhteen, mutta viime vuosina olen osallistunut erityisen paljon erilaisiin pohjoismaisen perinteen innoittamiin freeform-, chamber larp- ja black box -peleihin. Perinteisiin suomalaisiin larppeihin verrattuna tämän perinteen pelit ovat usein kestoltaan lyhyempiä, muutaman tunnin mittaisia. Ne saattavat sisältää myös enemmän pöytäpelimäistä off game -neuvottelua, mutta toisaalta niissä on usein enemmän fyysistä eläytymistä kuin pöytäpeleissä. Säännöt ovat usein kevyitä, draamaan keskittyviä ja pelinjohtajavetoisia.
Pidän siitä, miten näissä tyylilajeissa lisätään roolipeliin erilaisia muista taiteenlajeista tuttuja kerronnallisia rakenteita. Pelinjohtaja voi esimerkiksi leikata ja ohjata kohtauksia elokuvalliseen tyyliin, tai pelissä voi olla käytössä metatekniikoita – eräänlaisia draamallisia sääntöjä –, joiden avulla pelaajat välittävät toisilleen hahmojensa salaisia tietoja ja tunteita. Peli voidaan myös pelata teatteri-black boxissa, jonka ääni- ja valotekniikan avulla luodaan peliin erilaisia tasoja.
Perinteisissä larpeissa, joissa pääpaino on hahmoon eläytymisessä, tapahtumat vyöryvät usein päälle hurjalla vauhdilla. Tämä on sekä siistiä että stressaavaa. Kerronnalliset rakenteet katkaisevat tällaisen hahmoon eläytymisen, mutta auttavat toisaalta ymmärtämään paremmin hahmon tunnetiloja ja näkemään laajemmin koko pelin tapahtumat. Niiden avulla saa myös hyviä vinkkejä siihen, miten viedä sekä omaa että toisten peliä dramaattisempaan suuntaan.
Freeform-, chamber larp- ja black box -peleistä voi saada melko synkeän kuvan: käsiteltävät teemat ovat ovat rankkoja, ja pelaajat kieriskelevät elämän ankeudessa. Tämä on kuitenkin vain yksi puoli. Monesti näissä peleissä myös leikitään erilaisilla aistikokemuksilla. Pelitapa liikkuu pöytäpelimäisen kertomisen ja larpmaisen fyysisen eläytymisen välimaastossa, joten sille välille mahtuu myös kaikenlaisia kummallisia vuorovaikutuksen ja itseilmaisun muotoja: musikaalinumeroita, kontakti-improvisaatiota sekä muotisuunnittelua paperinukeille, noin ihan muutamia mainitakseni. Tämä leikillisyys on minulle ehkä lopulta se kaikkein tärkein juttu.
Maija Korhonen
Freeform Ropeconissa 2017
Freeformiin voi tutustua vaikkapa tämän vuoden Ropeconissa. Freeform-henkisiä pelejä kannattaa etsiä Ropeconin ohjelmaoppaasta etenkin larp-kategoriasta. Freeform on jossain määrin katsojan silmässä. Monet pöytäpelejä tai larppeja silmälläpitäen suunnitellut puheohjelmat tai työpajat ovat sovellettavissa freeformiin.
Toinen Ropeconin tämän vuoden kunniavieraista on freeform-peleistäänkin tunnettu Anna Westerling. Westerling järjestää ystävyyttä käsittelevän Robin’s friend’s -larpin sekä musiikkifestivaalien aikana tapahtuviin kohtaamisiin keskittyvän Summer Lovin’ -skenaarion. Jälkimmäisen Westerling on laatinut yhteistyössä Trine Lise Lindahlin ja Elin Nilsenin kanssa. Freeformeista innostuneille suosittellaan myös Westerlingin luentoa metatekniikoista; Metatechniques – the world outside linear storytelling.
Muita mielenkiintoisia freeform-pelejä ovat esimerkiksi tähänkin juttuun kirjoittaneen Myrtti Lehtisen sukupuolta ja kehollisuutta tarkasteleva Other Bodies -larppi. Byrokratian parodisoinnista innostuville on tarjolla Jukka Rautaojan ja Touko Hanhijoen Byrokratiasimulaattori. Freeformille tyypillisiä metatekniikoita pääsee kokemaan Hannu Niemen Hiljainen maa -draamassa.
Pöytäroolipelimäisempiin freeformeihin viehtyneen kannattaa purjehtia Kokemuspisteelle tutustumaan skenaariokilpailun tämän vuoden kilpailuskenaarioihin.
Tarkemmat tiedot peleistä löydät Ropecon ohjelmaoppaasta.
Tanja Lehto